파일 크기는 대체로 비트레이트 × 시간에 비례합니다
같은 길이의 영상에서 평균 비트레이트가 낮아지면 파일 크기도 작아집니다. 오디오 비트레이트와 컨테이너 오버헤드도 있지만, 일반적인 영상에서는 비디오 비트레이트가 가장 큰 비중을 차지합니다.
따라서 “100MB 아래” 같은 목표가 있다면 길이를 기준으로 필요한 평균 비트레이트를 역산할 수 있습니다. 다만 실제 인코더의 가변 비트레이트와 장면 복잡도 때문에 결과는 근사값으로 봐야 합니다.
조정 순서는 목적에 따라 달라집니다
| 상황 | 먼저 조정 | 그다음 |
|---|---|---|
| 메신저 전송 | 해상도 | 비트레이트 |
| 프레젠테이션 삽입 | 해상도·FPS | 비트레이트 |
| 웹 업로드 | 코덱 호환성 | 비트레이트 |
| 보관용 | 화질 우선 코덱/설정 | 용량은 후순위 |
해상도를 줄이면 압축이 훨씬 쉬워집니다
4K 영상을 휴대폰 화면에서만 볼 목적이라면 모든 픽셀을 유지할 이유가 없을 수 있습니다. 3840×2160에서 1920×1080으로 줄이면 처리해야 할 픽셀 수가 크게 줄어 같은 비트레이트에서도 압축 artifacts를 줄이기 쉬워집니다. 반대로 텍스트, 화면 녹화, UI 데모는 작은 글자가 많아 해상도 감소가 더 눈에 띌 수 있습니다.
FPS는 움직임의 정보량입니다
60fps 소스를 30fps로 전달해도 되는 콘텐츠라면 프레임 수를 줄여 비트 예산을 절약할 수 있습니다. 스포츠, 게임, 빠른 카메라 이동은 높은 FPS의 체감 가치가 크고, 인터뷰나 슬라이드 중심 영상은 상대적으로 낮습니다.
코덱은 압축률과 호환성의 교환입니다
새로운 코덱이 같은 품질에서 더 작은 파일을 만들 수 있어도 모든 기기·브라우저·편집기가 동일하게 지원하는 것은 아닙니다. 외부 전달이 목적이라면 상대방이 열 수 있는지가 먼저입니다. No Limit Encoder에서는 컨테이너와 코덱을 별개 개념으로 보고 설정하는 편이 안전합니다.
최종 QC를 생략하지 마세요
- 첫 장면·중간·마지막을 실제로 재생합니다.
- 빠른 움직임과 어두운 장면에서 블록 노이즈를 확인합니다.
- 오디오 싱크와 clipping 여부를 봅니다.
- 해상도, FPS, 길이, 파일 크기 메타데이터를 확인합니다.