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GUIDE / VIDEO COMPRESSION

영상 용량을 줄이는 순서

영상 압축은 “품질 슬라이더를 낮추기”보다 전달 목적에 맞는 해상도·프레임레이트·비트레이트·코덱 조합을 찾는 작업입니다. 무엇부터 건드려야 손실을 덜 느끼는지 정리합니다.

파일 크기는 대체로 비트레이트 × 시간에 비례합니다

같은 길이의 영상에서 평균 비트레이트가 낮아지면 파일 크기도 작아집니다. 오디오 비트레이트와 컨테이너 오버헤드도 있지만, 일반적인 영상에서는 비디오 비트레이트가 가장 큰 비중을 차지합니다.

예상 크기≈ (비디오 비트레이트 + 오디오 비트레이트) × 재생 시간

따라서 “100MB 아래” 같은 목표가 있다면 길이를 기준으로 필요한 평균 비트레이트를 역산할 수 있습니다. 다만 실제 인코더의 가변 비트레이트와 장면 복잡도 때문에 결과는 근사값으로 봐야 합니다.

조정 순서는 목적에 따라 달라집니다

상황먼저 조정그다음
메신저 전송해상도비트레이트
프레젠테이션 삽입해상도·FPS비트레이트
웹 업로드코덱 호환성비트레이트
보관용화질 우선 코덱/설정용량은 후순위

해상도를 줄이면 압축이 훨씬 쉬워집니다

4K 영상을 휴대폰 화면에서만 볼 목적이라면 모든 픽셀을 유지할 이유가 없을 수 있습니다. 3840×2160에서 1920×1080으로 줄이면 처리해야 할 픽셀 수가 크게 줄어 같은 비트레이트에서도 압축 artifacts를 줄이기 쉬워집니다. 반대로 텍스트, 화면 녹화, UI 데모는 작은 글자가 많아 해상도 감소가 더 눈에 띌 수 있습니다.

FPS는 움직임의 정보량입니다

60fps 소스를 30fps로 전달해도 되는 콘텐츠라면 프레임 수를 줄여 비트 예산을 절약할 수 있습니다. 스포츠, 게임, 빠른 카메라 이동은 높은 FPS의 체감 가치가 크고, 인터뷰나 슬라이드 중심 영상은 상대적으로 낮습니다.

코덱은 압축률과 호환성의 교환입니다

새로운 코덱이 같은 품질에서 더 작은 파일을 만들 수 있어도 모든 기기·브라우저·편집기가 동일하게 지원하는 것은 아닙니다. 외부 전달이 목적이라면 상대방이 열 수 있는지가 먼저입니다. No Limit Encoder에서는 컨테이너와 코덱을 별개 개념으로 보고 설정하는 편이 안전합니다.

최종 QC를 생략하지 마세요

  1. 첫 장면·중간·마지막을 실제로 재생합니다.
  2. 빠른 움직임과 어두운 장면에서 블록 노이즈를 확인합니다.
  3. 오디오 싱크와 clipping 여부를 봅니다.
  4. 해상도, FPS, 길이, 파일 크기 메타데이터를 확인합니다.

No Limit Encoder에서 전달용 설정 보기 ↗